„unser“ Universum

 

 

 

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Komplikationen beim Programmieren, Einschränkungen, Vereinfachungen…

 

Die Planeten und Raketen werden vereinfachend als Punktmassen betrachtet. Dies erlaubt (siehe Theorieteil) immer noch eine exakte Berechnung der Flugbahnen, vorausgesetzt sie verlaufen nicht ‚durch’ Massen (dargestellt als Bildchen) hindurch. Falls dies doch der Fall ist, endet die Bahn in einer ‚Kollisionen’, welche als ‚Treffer’ interpretiert wird. Solche Treffer sind unter anderem das Ziel des Spieles.  Explosionen und andere vorstellbares Kollisionsfolgen werden jedoch grösstenteils vernachlässigt und nicht physikalisch simuliert.

Diese hier veröffentlichte Simulation beschränkt sich auf eine rein Newtonsche Betrachtung des Universums, d.h. jegliche relativistische Geschwindigkeiten über 10% der Lichtgeschwindigkeit sind nicht erlaubt. Da wir schon in dieser vereinfachten physikalischen Umgebung schnell (man betrachte nur schon den Effekt von 3 Planeten auf die Rakete) an die Grenzen unserer Vorstellungskraft stossen, wird diese Unterbindung in diesem Rahmen als gerechtfertigt angesehen.

 

Die Gravitationskräfte zwischen Rakete und Planeten sind so dimensioniert, dass sie nur auf die relativ kleine Masse der Rakete eine beschleunigende Wirkung hat, den ‚Rest des Universums’ jedoch nicht beinträchtigen.

 

Zudem wird das ‚Universum’ in diesem Spiel auf den dargestellten Teil reduziert gedacht.